Con FEAR (2005) disfrutamos de una experiencia cinematográfica que incorporaba el estilo de las películas de acción de Hong Kong e incorporaba los aspectos psicológicos del cine de Horror Asiático. Mientras Alma y el Horror tradición de FEAR dominaba las imágenes icónicas del juego, combates viscerales y cuerpo a cuerpo son la base de la franquicia de FEAR. Buscábamos jugar de combates entre ruinas, sangre y ambiente GORE perfectamente orquestado dentro de una intensa experiencia en primera persona. En 2009, FEAR2: Project Origin mejorará dramáticamente y expandirá más allá de la primera franquicia con gran éxito.
La fórmula de combate de FEAR2 se combina con el diseño de niveles pulidos hasta el extremo, la mejor Inteligencia Artificial del mercado, nuevos e impactantes efectos especiales y, por supuesto, armas devastadoras que eliminan y destruyen enemigos y entorno por igual.
La calidad de estos combates de FEAR2 se consigue gracias a la conjunción del Caos, ruinas, sangre y explosiones en una fórmula más acentuada que genera una lucha armada salvaje y despiadada. Los diseñadores de Monolith buscaron incrementar las capacidades del jugador para interactuar estratégicamente con el entorno de modo que pudieran tener mayor impacto en el mismo. Para conseguir esto, añadieron unas “oportunidades de combate” (una forma suave de decir “destruye cuanto puedas”), haciendo el entorno más destructible e implementando un sistema para utilizarlo todo lo que se encuentre como trinchera.
Naturalmente, toda esta magnitud de caos se aprecia mejor en “slow motion” (ralentización del tiempo). Los efectos gore y de la imagen del “Slow motion” de FEAR2 ofrecen una revisión mucho más acentuada de la experiencia cinematográfica. Además, en Slow Motion, hemos añadido alertas con indicaciones visuales que marcan, por ejemplo, los enemigos a batir durante una batalla. La utilidad del Slow Motion se muestra al tener que jugar el primer nivel sin posibilidad de utilizarlo. El protagonista, Michael Becket, consigue aumentar sus reflejos como resultado de la evolución del juego, por ello, su primera misión se realiza sin las ventajas tácticas del Slow Motion.
Health System
Para hacer una experiencia de combate satisfactoria, no sólo necesitamos hacer que el juego sea “cool”, también necesitamos hacer que el juego sea lo suficientemente desafiante y peligroso. En los inicios el desarrollo, el equipo experimentó con un sistema de regeneración de salud. Craig Hubbard (Lead Game Designer) explica que aunque él aún no trabajaba en el proyecto cuando se tomó la decisión de probar con este sistema, entendió las motivaciones para probarlo. Juegos como Call of Duty, Rainbow Six: Vegas, y Gears of War demostraron que no tener que preocuparte por tu salud ayuda a centrarte en la acción. El problema es que FEAR2 no sólo es acción. También es tensión, más que Half-Life o Resident Evil. Un sistema de Regeneración de Salud te garantiza salud, excepto durante el combate, lo que significa que no experimentas esa tensión cuando estás a punto de morir y rezando por encontrar soporte médico antes de que tus enemigos te encuentren.
La Inteligencia Artificial de FEAR2 proporciona a los jugadores unos enemigos formidables, con un nivel de decisión sofisticado que los permite moverse por el entorno de forma efectiva, utilizando como escudo aquello que encuentran a su paso y participando en conductas de equipo. La IA brinda un verdadero combate de supervivencia. Sin embargo, con el sistema regenerativo de salud nos dimos cuenta de que los jugadores no disfrutaban la IA totalmente como vimos en el primer juego. Los jugadores luchaban contra sus enemigos a distancia y cuando era necesario se escondían para regenerar salud. Esto destruía totalmente la apariencia fundamental combate cuerpo a cuerpo caótico por el que FEAR era conocido. Por ello, El sistema de salud se cambió por algo más parecido al primer juego. Se recuperaron los Kits Médicos, y FEAR2, al igual que su predecesor, incluye un sistema de recuperación modificado que recupera un 30% de salud después de un corto período de tiempo. Ahora sólo puedes tener 3 kits médicos a la vez, pero son kits que recuperan el 100% de salud, en vez del 65% del primer FEAR. También hay vacunas médicas que la IA puede dejar tiradas y que curan 20 puntos adicionales. Testamos este nuevo sistema y los jugadores lucharon de forma más agresiva, usando más frecuentemente el Slow-mode y con combates más estratégicos.
Armas en F.E.A.R.2
Pensando sobre la variedad de modos de juego y estrategias de combate, también examinamos las armas de FEAR y su impacto en el modo de juego. FEAR tiene impresionantes armas, pero encontramos que los jugadores tendían a elegir una o dos armas (generalmente el rifle de asalto y la Shotgun/SMG), perdiéndose un gran parte de las muy buenas oportunidades que ofrecía el juego utilizando otras armas. En FEAR 2 hemos aumentado el número de armas que puedes llevar: hasta cuatro. Al testar este modo, vimos que se hace más cómodo probar y jugar con diferentes armas porque no tienes que soltar tus armas favoritas. Después de todo: “la variedad es la salsa de la vida”.
Los jugadores ahora han incrementado su capacidad armamentística, de modo que nos hemos asegurado de que tenemos personas que se sienten invitadas a probar otras magnificas armas de fuego entre las que poder elegir. Las armas de FEAR son potentes, rápidas y ligeramente futuristas. FEAR2 continúa esta tradición, pero hemos incrementado de forma radical el daño que pueden producir, lo cual se refleja en la destrucción del entorno, los efectos especiales y el sonido ensordecedor. Las pistolas de FEAR2 parecen, suenan y se sienten de forma mucho más destructiva y cinematográfica que en el primer FEAR.
Armas especiales:
Armacham HV Hammerhead (Nail Gun)
El Armacham HV Hammerhead es la última generación de las HV Penetrator. Dispara balas de 14mm de uranio empobrecido, y es extremadamente efectiva contra personal armado. El Hammerhead es muy certero y tiene un ritmo de disparo muy alto. El peso de esta arma es considerable y debe tenerse en cuenta cuando está siendo utilizada.
Andra SR5 Rocket Launcher
El Andra SR5 es un lanzador de misil de hombro muy efectivo contra vehículos y objetivos muy armados. El Andra SR5 tiene misiles y una armadura ligera que limita la exposición del operador a detección visual.
Shark FL-3 Laser
Un sistema prototipo, 1.7 kW Shark FL-3 Laser emplea un cristal de neodymium amplificado por estado sólido. Cuenta con capacidad tecnológica para generar calor con un láser capaz de atravesar inmediatamente 2 centímetros de capas de acero.
La capacidad de hacer daño y generación de poder del Shark es muy difícil de sobrepasar . Es una elección perfecta para combates de rango medio.
Descripción de armas:
Vollmer Ultra92 Automatic Shotgun
The Vollmer Ultra 92 es un arma automática del calibre 12 operada por gas. El Ultra 92 cuenta con un cargador de 12 cajas redondas y un alto volumen de disparo. Ideal para combates de rango cercano y medio.
Type-12 Energy Weapon Prototype
El prototipo Type-12 de Armacham lanza pulsos de energía sonora tan calientes que son capaces de evaporar la fina capa de cualquier organismos a varios metros de donde estallen en llamas. Una mejora del actual diseño es el reactor limitado DPF que reduce el número de veces que el arma puede descargarse antes de que se agote.
Patten PK 470
El Patten PK 470 es una carabina auto recargable operada por gas con mayores capacidades de penetración y rango que el SMG. El rifle de asalto dispara balas de metal en modo disparo único o modo automático. Ofrece un volumen ACOG y un cargador de 30 vueltas.
Balzer LM10 Flamethrower
El lanzallamas Balzer LM10 dispara llamas de napalm encendido. El LM10 es muy útil para sorprender a objetivos múltiples pues el fuel incendiado provocará frecuentemente que los enemigos tiren las armas para intentar extinguir el fuego. Hay que tener cuidado cuando se utiliza en distancias cortas porque su radio de acción es bastante amplio.
SHO Series-3 Combat Shotgun
El SHO Series-3 es un arma “a corredera” del calibre 10 con un cartucho tubular para 8 balas. Cuenta con rango y penetración medias, si bien el calibre 10 es devastador contra objetivos blandos y cercanos.
Andra FD-99 SMG
El Andra FD-99 es un arma de poco peso, totalmente automática que dispara desde un perno cerrado. El cañon corto del SMG’s lo hace ideal para los espacios estrechos propios de combates próximos urbanos. Puesto que carece de la precisión de largo rango y el poder de penetración de un rifle, su cargador de alta capacidad y su índice de disparos le proporciona un poder devastador para objetivos suaves y a distancias cortas.
Raab KM50 Sniper Rifle
El semiautomático Raab KM50 es un rifle calibre 50. Equipado con potenciador de largo alcance (x10) y un gatillo suave, el Raab es muy efectivo para grandes distancias. Cuenta con una capacidad de penetración de 50 km lo que le convierte en una buena selección contra objetivos suaves y armados. Con una tasa de disparos relativamente baja la hace más efectiva cuando el jugador se enfrenta a objetivos de rango equivalente.
Segert ACM 46 9mm
El Segert 9mm es una pistola semiautomática hecha con un polímero resistente a los impactos y acero inoxidable. Este arma cuenta con un calibre del 18. The Segert ACM 46 tiene un poder de contención razonable pero por su naturaleza de arma de mano tiene un rango de efectividad limitada.
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